プレイ代

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[The Daily Star]過去数十年間にビデオゲーム業界が成長したことで、利益を重視している大企業のための有利なベンチャーとなった。ソニーは、すべての部門とともに、ゲームおよびネットワークサービスを通じて、2016年の四半期利益で5億4,600万ドルの78%を調達しました。大きな可能性のために、大企業は長い間この業界に関心を集めてきました。その結果、これらの大手企業を通じた投資と資源が業界に注がれ、長く厄介な欲望の影が現れました。

ビデオゲーム業界は、それが成功するには何年もの間に生み出された関心を利用する必要があることに留意されたい。それにもかかわらず、非倫理的な収益化の慣行が一般的な消費者の喉に圧迫され続けると、それが問題になります。これらの現在の収益化傾向のうち、最も問題が多いのはこれらの傾向です。

小口取引:数多のフリー・トゥ・プレー・ゲムによって、小口取引の傾向は60ドルのAAAタイトルに匹敵するようになりました。ゲーム内での小口取引はフリー・トゥ・プレイの大規模多人数同時参加型オンライン(MMO)ゲームによって育まれました。小口取引は今までに皆が慣れ親しんだものとなりました。彼らは始めはゲーム用の仮想アイテムを一見さほど高額とは思えない最低限の値段で販売します。しかし、彼らの購入は長期間積み重なり誰も予想しなかっただろう金額に達します。終わりのない仮想アイテムの落とし穴に金をつぎ込んでいるのです。

フリー・トゥ・プレーのゲームの場合、彼らは財務的な利益のためにこれらの小口取引に依存しなければならない。 Dota 2、Path of Exile、HotSのようなゲームの場合、これらはほとんどの小口取引が化粧品用であるため、多少の正当性があります。 加えて、それがどんなに大変かはさておき、過酷な作業を通してアイテムを手に入れるという選択肢もあります。しかし、いくつかのフリー・トゥ・プレイのタイトルは、これを超えてゲーム内のアイテムを支払っていない限り、あなたが競争上の不利な立場にいることを確認します。これらのペイ・ツー・ウィンゲームは、消費に気をつけていない人たちを利用し、仮想アイテムに不当な金額を費やすよう促します。

さらに悪いのは、フル単価のAAAタイトルでの小口取引の実装です。消費者が60ドルのゲームを購入した場合、そのゲームの全体にふさわしい価値があります。それを課金の壁や過酷な作業の後ろに閉じ込めるのはプレイヤーに対する侮辱です。これが標準になったことは驚くべきことです。アサシンクリード:ユニティまたはメタルギアソリッドV:ファントムの痛みとマザーベースコインによる迅速な進歩のヘリックスクレジットを通じて、瞬時に解錠されるかどうかにかかわらず、小切手は繰り返し行われてきました。これらの小額取引にどのくらいのお金が注がれているかを知るためには、小口取引だけでGTA Onlineが5億ドル以上の利益を上げたと考えてください。

早期アクセス:早期アクセスは理屈の上では便利なアイデアです。ゲーム開発は高価で時間のかかるプロセスです。これは、小さな開発者がより野心的なプロジェクトに参加することを困難にします。早期アクセスにより、開発中に製品を販売することができます。

しかし、それはどのようにすべきか、それがどのようになっているかについてはめったにありません。現時点での早期アクセスは、ほとんどの場合詐欺になっています。半完成品は早期アクセスの名の下にsteamストアを飽和させます。しかし、早期アクセスのポイントは、開発者が開発中の製品を販売できることから得られる資金を使用できるということですが、ほとんどの場合、開発者は利益を得て製品を仕上げることさえしません。早期アクセスタイトルの多くは、単に「ベーパーウェア」になるか、誰の期待からもかけ離れた製品に変わります。数え切れないほどのバグや恐ろしい最適化が、これらの製品に欠かせないものであり、ゲーム体験を汚しています。

初期のアクセスタイトルでは決して約束しないことが非常に一般的です。 ARK:Survival Evolvedのスタジオワイルドカードの事故は良い例です。彼らは彼らが無数のバグと不十分な最適化を修正するのではなく、彼らが持っていたお金でスタンドアロンのゲームを作った2年前から早期にアクセスしていました。これで十分ではない場合、早期アクセスからの解放の時期になったときに、30ドルから60ドルまで価格を上げて、関係するすべての人たちの驚嘆に値する。

シーズンパス:食料品店に行って、まだそこにいない製品の営業員に支払うと想像してください。しかし、農家があなたに1年以内にそれを生産すると言ったので大丈夫です。シーズンパスはまさにそれです。現在、タイトルがリリースされると、バイヤーはDLCと拡張パックの形で一定のレベルの継続を期待しています。シーズンパスは、顧客が約束を履行し、将来のゲームへの追加料金を支払うことを可能にする。

しかし、この練習の最悪の側面は、シーズンパスの一部として将来のDLCや拡張を事前に販売していたにもかかわらず、Evolveが持っていたように、シーズンパスの所有者が別途購入しなければならないコンテンツ完了しました。これで十分でない場合は、開発者がプロ​​ジェクトの作業を中止することが多いため、シーズン・パスに伴う約束はしばしば不十分なままになります。これは、Assassins Creed:UnityとBatman:Arkham OriginsのようなAAAの大きな予算のタイトルで起こった。開発者は、シーズンパスが約束したDLCをリリースしなかったからだ。シーズンパスの所有者は、決して配信されなかった追加コンテンツの約束を買ったことになります。

ルートボックス:おそらくビデオゲームの貨幣化における最悪の最悪の傾向はルートボックスの採用です。ルートボックスのコンセプトは、基本的に賞賛される賭博ですが、プレイヤーは彼が賭けているオッズと、未成年になる可能性があることは分かりません。ルートボックスは、最悪の形態の小口取引です。他の形態では、少なくとも何に金を払っているかが分かります。しかし、ルートボックスになると、彼らは彼らが望むアイテムを手に入れるチャンスを払っている。これは、大量のルートボックスや木箱(あるいはこの賭博の実践の実際の性質を隠すために開発者が思いついた名前の付けられたもの)を購入することにつながります。

YouTubeのパーソナリティであるEthan KleinがCS:GO ルートボックスの中毒を人々の注目を集めた後、これらのギャンブルの練習は注目されました。しかし、これは長い間続いています。 Dota 2は、「希少な」または「非常に希少な」または「宝物からの非常に希少なアイテム」を得る確率を明らかにしていないため、プレイヤー側から批判されました。ミドルアース:シャドウ・オブ・ウォー(Shadow of War)のAAAタイトルはすでに、戦闘機の新しい装備品と味方を募集するための広い範囲のルートボックスを持っています。 Activision-Blizzardは、Call of Duty and Overwatchで2016年にルートボックスを売却して36億ドル以上の利益を上げました。今年は3つのエディションで非常に愛されたタイトルFIFA 18がリリースされました。より高価なエディションには、Ultimate Teamの希望するプレーヤーのロックを解除するチャンスのためにプレイヤーパックが付属しています。 FIFAの究極のチームはこれまで、2017年に8億ドルの純収入をあげました。

これらのビデオゲームのプレイヤーベースの大半は若いです。そして、非常に頻繁に彼らは、その1つのスキンを得るための絶望、またはその1人のプレイヤー、または1つのロック解除可能なリードが、このギャンブルのピットで相当量のお金を燃やしてしまうように、そのような方法で消費者の嫌悪を賞賛することは、今日のゲーム業界を悩ましている欲求の典型である。

出版社がリリースから利益を最大化したいと思っているのは分かります。業界が成長するためには、売上からかなりの金額を獲得しなければならないことも明らかです。しかし、その利益が平均的なバイヤーを欺くことから来るとき、ラインが引かれる必要があります。話題になっている誤診はますます一般的になっており、それは業界の未来や消費者にとってうまくいきません。規制が作られなければならないか、業界は必然的にもう一つの避けられないクラッシュを余儀なくされている。

Nuren Iftekharは偽装されたあなたの地元の野良猫です。彼は食べ物のために人々と交流し、明るい光を嫌う。彼はHufflepuffをPottermoreで3回まっすぐに持っていたので、その周りを歩いていません。 n.iftekhar18@gmail.comで彼にあいまいな思いを送ってください


Bangladesh News/The Daily Star 20171109
http://www.thedailystar.net/shout/cover-story/pay-play-1488388